اخبار فناوری اطلاعات
بازی Quiz of Kings هفت میلیارد دقیقهای!
زمان صرفشده برای بازی کوییز آف کینگز که طی دو سال اخیر از زمان عرضه تا محبوبیت راه کوتاهی را پیموده، در مجموع بیش از هفت میلیارد دقیقه بوده و این بازی به یکی از پرکاربرترین بازیهای ایرانی تبدیل شده است.
به گزارش ایتنا از ایسنا، مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرِک) از زیرمجموعههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، هر سال یک بازی محبوب و پرمخاطب در ایران را مورد بررسی قرار میدهد و امسال سراغ بازی ایرانی «Quiz of Kings» رفته است. بازی موبایلی که مبتنی بر آموزش مطالب عمومی به بازیکنان و ایجاد فضای رقابت بر این اساس است و در سال 95 با رشد 1683 درصدی در تعداد دستگاههای فعال خود، به یکی از پرکاربرترین بازیهای ایرانی تبدیل شده و در لیگ بازیهای رایانهای ایران در سال 2017، عنوان پرمخاطبترین بازی مسابقات را به دست آورد.
آمار این بازی از ابتدای پاییز 94 تا انتهای پاییز 96 به شرح زیر است: در این مدت، هشت میلیون و850 هزار و 269 دستگاه فعال (Active Device) برای بازی وجود داشته است. البته تعداد حسابهای کاربری (User ID) ساختهشده برای بازی در این بازه زمانی، 11 میلیون و 133 هزار و 884 عدد بوده که علت این اختلاف، ثبت چند حساب کاربری روی یک دستگاه و یا تولید حسابهای کاربری تقلبی در ابتدای انتشار بازی است.
زمان صرفشده (Time Spent) برای بازی کوییز، در مجموع هفت میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه بوده است. به صورت میانگین یک میلیون و چهار هزار و 411 دستگاه فعال ماهیانه (Monthly Active Device) و 229 هزار و 484 دستگاه فعال روزانه (Daily Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیارها به معنای تعداد دستگاههای منحصربهفردی است که در یک بازه یک ماهه و یک روزه وارد بازی میشوند.
بنا بر اعلام، در مجموع دو میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست (Session) کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام میشود اشتباه گرفته شود. همچنین به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده است. ماهیت نوبتی (Turn- based) بودن بازی کوییز، عامل ایجاد این تعداد دستها در روز است. به طور متوسط طول هر دست (Session Length)، 196 ثانیه بوده است.
پنج برند اصلی گوشی هوشمند یا تبلت با بیشترین تعداد دستگاه فعال، بیشترین زمان صرفشده برای بازی و بیشترین تعداد دستهای بازی شده، به ترتیب برندهای سامسونگ، هوآوی، اپل، سونی و الجی بودهاند. بیش از 90 درصد از سهم دستگاههای فعال، زمان صرفشده برای بازی و تعداد دستهای بازیشده مختص گوشیهای هوشمند و باقی برای تبلتها بوده، همچنین بیش از 85 درصد از این سهم مختص سیستم عامل اندروید و باقی برایiOS بوده است.
کلش آف کلنز؛ منفور محبوب
گزارش «کوییز آو کینگز: پدیده اجتماعی» دومین گزارش از مجموعه گزارشهای پدیده سال است که توسط مجموعه دایرک منتشر میشود. پیش از این هم در سال گذشته، بازی پرحاشیه «Clash of Clans» به عنوان پدیده سال انتخاب شد و تحت پژوهش قرار گرفت.
در این پژوهش اعلام شد در سال 1394، پنج میلیون و 900 هزار نفر در کشور مشغول انجام این بازی بودهاند و بازه سنی 15 تا 20 سال، بیشترین بازیکنان را با 38 درصد از کل مخاطبان در بر دارد. به طور متوسط بازیکنان 13 ماه برای این بازی وقت صرف کردهاند و سیستم عامل اندروید با 87 درصد، مهمترین سیستم عامل برای این بازی در ایران است.
همچنین مشخص شد بازیکنان ایرانی، از ابتدای انتشار بازی تا زمان انتشار گزارش، 132 میلیارد تومان برای بازی پرداخت کردهاند که این مبلغ شامل خرید الماس بازی و یا خرید حساب کاربری (برخی افراد بازی را آغاز کرده و تا مراحل بالایی پیش میبرند، سپس این حساب کاربری را به بازیکنان دیگر میفروشند) بازی بوده و به صورت قانونی و یا غیرقانونی خریداری شده و به طور متوسط به ازای هر بازیکن، 2200 تومان برای بازی پرداخت شده است. البته از هر 10 نفر، سه نفر تجربه پرداخت برای بازی از ابتدای زمان انتشار تا به حالا را داشتهاند و هفت نفر هرگز پرداختی انجام ندادهاند.
منبع : ایتنا